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작성자 Chavi 댓글 0건 조회 5회 작성일 25-09-22 01:33

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​최근 리니지프리서버개발 블록체인 기술과 게임산업 간의 시너지 효과에 대한 시장의 관심이 뜨겁습니다. 국내 중소형 게임사 뿐만 아니라 대형 게임사들도 블록체인 게임 개발에 뛰어들고 있는데, 기존에는 산업의 변수 정도로 작용했던 블록체인 기술이 이제는 트렌드가 되어 산업을 움직이고 있습니다. 향후 블록체인과 게임산업의 결합은 게임산업의 프리미엄으로 작용할 수 있을까요?우선 국내 게임산업의 트렌드 변화를 살펴보면 2000년대 PC 온라인 게임, 2010 년대에는 스마트폰의 등장으로 모바일게임으로 중심이 옮겨 갔으며, 현재는 모바일 “MMORPG” 가 트렌드로 자리잡았습니다. BM의 경우, 과거 패키지 게임, 정액제를 거쳐 현재는 대부분의 게임이 “부분 유료화” 모델을 적용하고 있는데, “부분 유료화 모델”이란 게임의 폐쇄적 시스템을 활용해 외부에서 작용할 수 있는 요소를 유저의 시간과 돈으로 제한하고 이를 통해 수익을 극대화하는 방식을말합니다. ​블록체인 기술은 게임 내의 폐쇄성을 낮추고, 이를 게임과 유저간 오픈형 시스템으로 그 범위를 확장시켜 줄 수있습니다. 유저는 투자한 시간과 돈으로 얻은 게임 속 자산을 다른 게임뿐만 아니라 현실의 가치로 환전이 가능해 게임을 통해 돈을 벌 수 있게 된다. (Play to Earn).게임사는 기존 유저들의 현금결제를 통한 아이템 구매 외에도 플랫폼 내에서 발생되는 거래에 대한 수수료를 취하기 때문에, 기존 유저들에게 많은 피로감을 줬던 과금모델(P2W)에서 어느정도 벗어나 게임 재미 본연의가치를 추구할 수 있게 됩니다. 다시 말해, 전혀 새로운 방식의 BM을 확보하게 되는 것입니다. ​블록체인 게임이 보편화된 게임시장에서 투자의 초점은 결국 게임성, 즉 게임의 재미에 맞춰질 것입니다. 결국 블록체인 게임의 미래는 단순히 “돈을 벌기 위해 게임을 하는 형태(Play to Earn)”에서 나아가 “자기가 좋아하는 게임을 즐기며 돈도 벌 수 있는 형태(Play &ampEarn)”로 진화할 전망입니다. ​​현재 국내 게임산업의 성장세는 거침이 없습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2019 년 기준 국내 게임 산업 시장 규모는 약 15조 5,570억원, 2020년 예상 시장 규모는 이보다 약 9.2% 성장한 17조 93 억원이었는데, 코로나 사태로 비대면 콘텐츠에 대한 수요가 확대되면서 국내 게임산업 성장은 가속화되고 있습니다. 국내 게임주 ETF 인 “TIGER K-게임”은 최근 두 달간 50.6%나 상승했습니다. (11/12 기준).​문제는 게임산업에 작용하고 있는 많은 대내외적인 변수들로 인해 주가의 갈피를 잡기 힘들다는 것입니다. 최근까지 게임산업 트렌드는 탄탄한 IP 를 기반으로 한 모바일 MMORPG 가 주류였습니다. 게임주들의 주가 방향성은 산업 트렌드를 바탕으로 신작에 대한 기대감과 흥행 여부에 초점을 맞춘 분석이 주를이뤘습니다. 하지만, 최근 들어 게임 산업 대내외적으로 발생한 변수들, 예컨대 IP와 BM, 중국의 게임 규제, 양대 앱 마켓사업자에 대한 규제, 블록체인 기술의 적용 등으로 인해주가 예측이 훨씬 힘들어졌습니다. 지금부터는 현재 산업에 작용하고 있는 핵심적인 변수인 IP, BM 그리고 블록체인 게임을 분석 및 이에 대한 전망을 통해 게임산업의 방향성을 알아봅니다. IP&BM좋은 IP 는 곧 경쟁력IP 란 Intellectual Property 의 약자로 지식 재산권을 의미하는데, 이는 발표, 상표, 디자인 등의 산업재산권과 문화, 음악, 미술 작품 등에 대한 모든 저작권을 포함합니다. 광의의 개념을 내포한 IP 를 영화, 드라마, 만화, 게임 등 컨텐츠 산업으로 그 범위를 한정하면 IP 는 고유 작품이나 시리즈, 캐릭터, 세계관 등을 종합한 개념이 됩니다. 예를 들어, 1990 년대 이후 국내뿐만 아니라 전세계적으로 많은 인기를 얻은 일본의 만화 애니메이션 “포켓몬스터”는 독특한 세계관을 지니고 있습니다. 포켓몬스터 세계관에서 주인공을 포함한 인간들은 포켓 몬이라는 몬스터와 상생하며 포켓몬을 통해 서로 대결하는 등 스토리가 형성됩니다. 이러한 포켓몬스 터의 고유한 세계관은 하나의 IP 로 인정받아 다양한 산업에 응용되고 있습니다. 대표적으로 2016 년에 출시된 게임인 “포켓몬고(Pokemon Go)”를 꼽을 수 있습니다. “포켓몬스터”라는 애니메이션 IP 를 활용해 AR(증강현실) 기술을 접목시키면서 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌었습니다. ​​2010 년대 중반 이후 국내 게임산업은 “모바일 MMORPG” 트렌드가 지속되면서 IP 의 활용이 핵심 요소로 급부상하였습니다. 특히 새로 출시되는 게임의 흥행 여부를 예측할 때, 어떤 IP 를 활용했는지가 가장 중요한 요인으로 꼽혔고 “대형 IP= 흥행”이라는 공식이 있을 정도로 기존 대형IP가 가지는 파워는 막강했습니다. 실제로 지난해까지도 매출 상위에 기록된 모바일 게임 대부분이 기존 대형IP 를 활용한 게임들이었습니다. ​새로운 IP 를 개발하는 것과 비교해 대형 IP 를 활용하는것에는 크게 두가지 이점이 존재하는데, 먼저 과거 PC 로 게임을 즐겼던 유저들의 향수가 남아있어 유저 모객효과가 존재한다는 것입니다. 국내 게임유저들에게 모바일 MMORPG 는 여전히 생소한 영역이었기 때문에, 유저들에게 익숙한 게임이라는인식은 흥행에 큰 도움이 됩니다. 두번째는 게임사 역시 오랜시간 PC 게임을 통해 IP 를운영했던 경험을 바탕으로 게임의 완성도를 높일 수 있다는 점입니다. 유저들과 마찬가지로 게임사도 모바일 MMORPG 장르가 익숙하지 않기 때문에, 기존 IP 를 활용하는 것은개발 과정에 큰 이점으로 작용했습니다. ​IP 가 가진 인지도를 통해 미시적으로는 마케팅 비용을 절감하고 유저 모객을 노릴 수 있습니다. 거시적으로는 게임과 이종 콘텐츠를 아우르는 하나의 프랜차이즈를 형성하는 것까지 포함하는데, 특히 온라인게임 IP 를 활용한 모바일게임의 성공은 이같은 추세를 가속화시켰습니다. 상황이 이렇다 보니 게임을 모바일 시장에 출시할 때 대형IP는 필수적인 요소가 됐고, 개발된 게임들 또한 IP활용의 연속이었습니다. ​​하지만, 과거와 달리 최근에는 유명 IP 를 활용한 신작게임과 흥행의 상관관계가 많이 떨어졌습니다. 미국의 유명 IP 마블 코믹스를 활용한 “마블 퓨처 레볼루션”, 유명 PC 게임 블레이드앤소울의 IP 를 활용한 모바일 게임인 “블레이드앤소울2” 등 대형 IP 를 활용한 신작들이 기대에 미치지 못하는 실적을 거두었습니다. 반면 카카오게임즈가 퍼블리싱한 “오딘: 발할라 라이징”은 새로운 IP 임에도 불구하고 많은 유저들의 호평을 얻으며, 출시 지금까지 4 개월간 국내 모바일게임 매출 1 위를 기록하고 있습니다. (월간 기준)물론 여전히 대형 IP 를 활용한 신작 게임 출시는 유저모객 효과를 지닌다는 점에서 긍정적이지만, 상대적으로 잔존율을 높이는 효과는 감소했습니다. 좋은 BM 은 곧 수익으로 이어짐“BM (Business Model)”은 어떤 제품이나 서비스를 어떻게 소비자에게 제공하고, 어떻게 마케팅하며, 어떻게 돈을 벌 것인가 하는 계획 또는 사업 아이디어를 의미합니다. 즉, BM 이란 돈을 버는 방식입니다. 소비자에게 판매되는 모든 재화나 서비스는 각각의 BM 을 가지고 있는데, 좋은 제품을 만드는 것만큼이나 중요한 것은 좋은 BM 을 만드는 것입니다. 같은 제품을 판매하더라도 BM 에 따라 회사의 수익성은 천차만별이기 때문입니다. 상황이 이렇다 보니 BM 도 고정된 형태가 아니라 시대가 변함에 따라 형태가 변하게 되는데 대게 전통적인 산업의 경우 변화의 정도가 적거나 변화의 속도가 상대적으로 느립니다. 게임산업에서 BM 리니지프리서버개발 이 중요하게 주목받는 이유도 변화의 속도가 빠르고 회사의 수익성에 미치는 영향이 크기 때문입니다. ​게임산업의 주요 BM 은 크게 “패키지, 월 정액제, 부분 유료화” 세가지로 구분할 수 있습니다. Buy to Play, 패키지 게임패키지 게임은 PC 게임이 성행하기 이전인 80-90 년대 주류를 이뤘던 BM 으로, 일반 소비재와 그 형태가 유사합니다. 패키지 게임의 어원은 과거 저장매체의 저장 공간이 크지 않아 게임 소프트웨어를 여러 저장매체(플로피 디스크, 롬팩 등)에 나눠 담고, 이를 게임 공략집이나 설치 매뉴얼 등과 함께 패키지 형태로 포장해 팔았던 것에 기인합니다. 게임사들은 이를 지역 게임샵을 통해 소비자들에게 판매했지만, 이같은 BM 은 많은 문제점을 내포하고 있었습니다. ​하지만, 요즘은 게임을 시작하기 전에 유튜브 등 다양한 매체를 통해 어떤 게임인지 미리 파악할 수 있습니다. 게임의 컨텐츠가 어떤지, 과금요소가 많은지, 그래픽이 얼마나 좋은지 등 많은 정보들을 손쉽게 얻을 수 있고,이를 바탕으로 자신의 취향에 맞는 게임을 플레이하게됩니다. 물론 실제로 게임을 해보면 자신이 생각했던 부분과 달라 쉽게 흥미를 잃게 되는 경우도 있지만, 최소한의 정보는 알고 게임에 접근할 수 있습니다. 반면, 과거 패키지 게임은 직접 플레이하는 것 외에게임에 대한 정보를 얻는 것이 굉장히 제한적이었고 이는 게임에 대한 진입장벽 요소로 작용했습니다. ​게임 패키지의 가치는 디스크나 롬팩 자체가 아니라 그 안에 들어있는 게임 프로그램 즉, 소프트웨어입니다. 하지만, 당시 게임 소프트웨어는 쉽게 복제가 된다는 치명적인 단점을 가지고 있었습니다. 게다가, 당시 저작권법은 1957 년에 제정된 것을 그대로 사용했기 때문에, 소프트웨어에 대한 저작권 인식이전무하던 시절이었습니다. 이로 인해 게임 패키지를 자유롭게 사고 파는 BM에 한계가 존재했는데, 물론 블리자드의 스타크래프트처럼 패키지 고유의 CD 키를 부여해 불법 복제를 막기도 했지만, 유저에게 게임을 팔고 나면 추가적으로 수익을 얻을 수 없었기 때문에 게임사들은 다른 BM 을 찾게 됩니다. 원조 구독경제, 월 정액제월 정액제는 말 그대로 달마다 일정하게 정해진 액수를 지불하고 게임 서비스를 이용하는 방식입니다. 한번 판매되면 추가적인 수익이 발생하지 않는 패키지 BM 과 달리, 정액제는 게임을 플레이 하는 유저수와 비례해 꾸준히 수익이 발생되기 때문에 수익성이 크게 증가한다는 장점이 있습니다. 물론 게임사도 꾸준한 업데이트를 통해 유저들에게 플레이 컨텐츠를 제공하기 때문에 유저들도 만족하며 게임을즐길 수 있습니다. ​대부분의 월 정액제 게임들은 RPG 게임이었는데, 장르 특성상 유저는 오랜 기간 캐릭터 육성을 해야 하고 게임사는 막대한 서버 운영비용을 회수해야 하기 때문입니다월 정액제 BM 을 채택한 대표적인 게임으로 1세대 MMORPG 게임인 “바람의나라(1996년)”와 “리니지(1998)”가 있습니다. 두 게임은 흥행과 동시 에 개발사인 넥슨과 엔씨소프트에 많은 수익을 안겨줬고, 이후 출시되는 국내 많은 MMORPG 온라인 게임들이 월 정액제 BM 을 채택했습니다. 하지만 현재 월 정액제를 채택하고 있는 국내 게임은 거의 없습니다. 월 정액제 BM 을 채택했던 많은 게임들이 부분 유료화BM 으로 전환했는데, 출시 이후 21년간 월정액제 BM 을 고수해 온 PC 리니지마저, 2019년 5월 부분 유료화로 전환했습니다. ​월 정액제 게임은 게임 플레이 자체에 전혀 비용이 부과되지 않는 부분 유료화와 비교할 때, 게임 플레이 시 필수적으로 일정 금액이 매달 지출되기 때문에, 유저들의 게임 진입장벽으로 작용하게 됩니다. 물론 일정 레벨까지 무료로 플레이가 가능한 오픈베타 서비스로 이를 일부 완화하긴 하지만 한계가 존재했습니다. 결정적으로 유저마다 게임에 대한 과금 욕구가 다르다는 점을 활용해 게임사의 수익을 극대화하는 부분 유료화와 달리 월 정액제는 일률적으로 적용되기 때문에 수익성에서 큰 차이를 드러내기 때문입니다. Free to Play, 부분 유료화“부분 유료화”란 기본적으로 게임을 무료로 즐길 수 있지만, 일부 아이템에 대해 돈을 받고 판매해 수익을얻는 BM 을 의미합니다. 국내에서 부분 유료화라는 BM 의 유래는 게임이 아닌 채팅 커뮤니티 사이트인 네오위즈의 “세이클럽(1999 년)”에서 비롯됐습니다. 세이클럽은 기본적인 채팅 서비스는 무료로 제공하지만, 사용자들의 대표 아바타에 옷을 입히는 등 꾸미기에 과금 요소를 적용했습니다. 지금의 롤 이나 배틀그라운드 게임에서 말하는 “스킨”의 시초인 셈입니다. ​지금은 대부분의 게임들이 부분 유료화를 채택하고 있고 특히 유저들에게 부분 유료화는 MMORPG 의 뽑기 시스템을 연상하는 경우가 많지만, 월 정액제 PC 게임이 주를 이뤘던 2000 년 대 초에는 상대적으로 플레이 시간이 짧은 캐주얼 게임이나 상대적으로 경쟁력이 부족한 RPG 게임들이 부분 유료화를 채택했습니다. 최초로 게임에 부분 유료화 BM 이 적용된 게임은 넥슨의 “큐플레이(1999 년, 舊 퀴즈퀴즈)”입니다. 큐플레이는 1999 년 정식 서비스를 시작한 캐주얼 퀴즈 게임으로 2000 년부터 월 정액제(1 개월 7,700 원) BM 을 도입했지만, 이듬해 게임을 무료화로 전환하면서 부분 유료화 모델을 최초로 적용했습니다. 세이클럽과 마찬가지로 과금을 통해 게임내 아바타를 꾸밀 수 있었기에 많은 유저들이 본인의 아바타를 꾸미기 위해 과금을 했고 게임 매출 또한 크게 성장했습니다. ​퀴즈퀴즈가 부분 유료화 BM 전환 으로 큰 성공을 거두자 넥슨은 부분 유료화 BM 을 “크레이지아케이드”(2001), “카트라이더”(2004) 등의 캐주얼 게임뿐만 아니라, “메이플스토리”(2003), “서든어택”(2006) 등을 비롯한 다양한 장르의 온라인 게임으로 확장시켰습니다. 2010 년대 게임산업의 트렌드가 PC 에서 모바일로 이동하고 유저들의 게임에 대한 접근성이 크게 올라가면서 게임에 대한 진입장벽이 낮은 부분 유료화 BM 은 완전한 주류로 올라서게 되었습니다. 국내 뿐만 아니라 “포트나이트, 리그오브레전드” 등 글로벌 게임 시장에서도 “Free to Play”는 대세로 자리잡게 됩니다. ​​부분 유료화 BM 은 크게 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지 않는 아이템 판매와 게임에 직접적인 영향을 미치는 아이템 판매로 구분됩니다. 전자는 게임 캐릭터의 외형을 꾸미는 소위 “스킨”을 판매하는 것이고, 후자는 과금의 정도에 따라 게임 유저간 격차가 발생하기 때문에 “Pay to Win” 시스템에해당하는데, 그중 가장 대표적인 것이 “확률형 뽑기 BM” 입니다. Pay to Win, 확률형 아이템(가챠 or 뽑기)“확률형 아이템”이란 부분 유료화 BM 중 하나로 게임 회사가 정한 확률에 따라 아이템을 무작위로 뽑는 시스템을 말합니다. 확률형 아이템을 “가챠” 혹은 “뽑기라고 부르는데, 가챠는 일본의 캡슐토이 자판기인 “가샤폰(Gashapon, ガシャポン)”에서 유래하였습니다. ​​확률형 아이템의 시초는 2004 년 일본에서 서비스 된 “메이플스토리”에서 비롯됩니다. 당시 일본 넥슨은 이벤트성으로 확률형 아이템인 카챠포티켓을 출시하게 되는데, 관련 매출이 예상치를 크게 상회하자 넥슨은 판매 기간을 계속해서 연장했고, 나중 에는 아예 상시판매로 전환하게 되었습니다. 이를 계기로 많은 게임사들이 확률형 아이템을 부분 유료화 BM 에 응용하기 시작했습니다. 대부분의 경우, 확률형 아이템은 유료로 구매해야 하며 뽑기를 통해 획득 가능한 아이템 중 좋은 아이템일수록 확률은 리니지프리서버개발 낮아집니다. 또한 뽑기를 통해 획득한 아이템은 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치기 때문에 다른 플레이어와 성장 경쟁에서 우위를 점해야 하는 MMORPG 의 확률형 아이템은 유저들로 하여금 많은 과금을 유도하게 했습니다. ​게임의 퀄리티가 발전하는 만큼 확률형 아이템 BM 도 발전하게 되는데, 뽑기에서 완제품이 나오는 형태가 아닌 가챠로 얻은 여러 재료들을 모아 아이템을 완성시키는 일명 “컴플리트 가챠”, 가챠를 진행할 수록 단계별로 혜택을 부여하는 “스텝업 가챠”, 게임에서 뽑을 수 있는 아이템의 갯수를 고정시켜 뽑은 아이템은 목록에서 제거하는 “패키지 가챠” 등 다양한 형태로 응용됩니다. 게임사들의 가혹한 BM 운영으로 유저들의 불만은 극에 달했고, 2021 년 초에는 이에 반발한 일부 유저들이 게임 본사와 국회 앞에서 이를 규탄하는 트럭시위까지 벌이게 되었습니다. 결국 확률형 아이템 이슈는 국정감사에서까지 집중적으로 논의되었고 이후 국회에서 개정한 게임법에는 컴플리트 가챠를 금지하는 법안이 추가됩니다. ​이처럼 유저들의 많은 불만과 사회적 논란이 있음에도 불구하고 게임사들이 확률형 아이템을 고집하는 이유는 역시 수익성 때문입니다. 게임속 아이템을 백만원에 판다고 가정해보면, 이 아이템을 구매하는 유저는 백만원을 기꺼이 쓸 수 있는 유저뿐일 것입니다. 만약 같은 아이템을 1% 의 확률로 2 만원 뽑기에 넣어 판매하게 되면 백만원을 기꺼이 쓸 수 있는 유저 뿐만 아니라 적은 금액으로 대박을 노리는 중소 과금러들도 확률형 아이템을 구매하게 됩니다. 또한 해당 아이템이 뽑히는 기댓값은 200 만원이 되므로 게임사의 수익은 “200 만원 + α”가 됩니다. 과도한 게임 BM 이 게임사에게도 좋지 않은 이유는 BM 에 대한 유저들의 반발심이 IP 로까지 이어지기 때문입니다. 단순히 유저들이 과금 아이템을 구매하지 않는 것을 넘어 게임 자체에 피로감을 느끼고 더 나아가 그 반발심이 게임사로까지 이어진다면 게임사의 다른 게임은 물론 향후 출시되는 게임에도 악영향을 미쳐 수익성에 역효과를 불러일으킬 수 있습니다. 블록체인 게임게임산업의 변수에서 핵심으로블록체인 시장이 빠르게 성장함에 따라 블록체인 기술과 게임산업과의 시너지 효과에 대한 시장의 관심이 뜨겁습니다. 전세계적으로 많은 블록체인 기반 게임이 출시되는 와중에 대표적인 블록체인 게임으로 베트남 스타트업 기업 “스카이마비스(Sky Mavis)”의 “엑시인피니티(Axie Infinity)” 그리고 국내에 서는 위메이드가 글로벌 출시한 “미르 4”가 있습니다. 엑시인피니티의 코인인 AXS 의 가격은 4 개월만에 2.5 배 넘게 상승했고, 위메이드도 “미르 4” 글로벌의 폭발적인 관심 속에 주가는 연일 급등세를 기록했습니다. e 스포츠 전문 벤처캐피탈 기업인 “BITKRAFT”는 2021 년 15 억달러 규모의 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 시장은 2025 년 500 억달러까지 성장할 것으로 전망했습니다. ​​블록체인 게임이란 말 그대로 블록체인 기술이 적용된 게임을 말하는데, 현재 게임에 적용되는 대표적인 블록체인 기술이 바로 암호화폐와 NFT 입니다. 암호화폐와 NFT 를 구분하는 결정적인 차이는 “대체가능성(Fungibility)”입니다. 대체가능이란 화폐가 유일성을 가지지 않아 동일한 단위의 가상화폐는 서로 대체될 수 있음을 의미합니다. 예를 들어, 내가 보유한 1 비트코인과 다른 사람이 보유한 1 비트코인은 동일한 가치를 지니고 있으며, 동일한 단위라면 서로 대체가 가능합니다. 반면 대체불가토큰은 동일한 단위의 토큰이라 할지라도 각각 유일성을 갖고 있어 대체가 불가능하며 가치 또한 다르게 책정됩니다. ​이를 MMORPG게임으로 예를 들면 FT는 게임머니와 유사합니다. 내가 가진 100만 게임머니와 다른 사람이 가진 100만게임머니는 같은 가치를 지나며 서로 100만 게임머니씩교환해도 아무런 문제가 없습니다. NFT 는 아이템과 유사해서 내가 가진 고급 검과 다른 사람이 가진 일반 검은 대체도 안될 뿐만 아니라 가치에 있어서도 차이가 발생합니다. 심지어 동일한 능력치를 지닌 두 개의 검이라고 할지라도 NFT 화된 아이템은 구분되어집니다. “블록체인 = 새로운 BM”기존 게임의 시스템은 폐쇄형대부분의 RPG 게임은 각각 고유의 “시스템”을 가지고 있습니다. 여기서 시스템이란 게임내 아이템, 재화, 직업, 사냥터, 세계관 뿐만 아니라, 캐릭터 간 거래 등의 내부 경제 체제까지 모든 것을 포함합니다. 이 시스템 속에서 유저들은 게임 캐릭터를 생성해 퀘스트(임무)를 수행하거나 사냥 등을 통해 게임 내 재화나 아이템을 획득할 수 있습니다. 재화나 아이템을 획득한 캐릭터는 이를 바탕으로 난이도가 더 높은 퀘스트를 수행하거나, 게임 내 몬스터 사냥 혹은 다른 유저간 대결 컨텐츠(PVP)를 즐길 수 있습니다. ​각각의 게임 시스템은 굉장히 폐쇄적인 구조를 가집니다. 게임내 재화나 아이템 등은 시스템 안에서만 획득할 수 있으며, 활용 및 거래 또한 시스템 안에서 가능합니다. 유저가 게임을 직접 플레이하는 것 외에 유일하게 외부에서 시스템에 관여할 수 있는 방법이 바로 “현질(현금결제)”입니다. 그리고 게임사들은 폐쇄적인 시스템을 허용해주는 대가로 수익을 올리게 됩니다. 이처럼 게임내 캐릭터 육성 혹은 게임의 승리에 필요한 혜택을 현금으로 구매하는 행위를 “Pay to Win(P2W)라고 합니다. 재미있는 게임을 하는 유저들은 더 많은 승리와 더 빠른 캐릭터 육성을 원하게 되고, 곧 게임사들의 수익으로 이어졌습니다. 이는 많은 게임사들이 계속해서 재미있는 게임을 개발하기 위해 투자를 아끼지 않는 이유이기도 합니다. 블록체인 기반 오픈형 게임 시스템블록체인 기술은 이러한 게임 내의 폐쇄성을 낮추고, 이를 게임과 유저간 오픈형 시스템으로 그 범위를 확장시켜 줄 수 있습니다. 이를 위해 활용되는 것이 바로 “암호화폐”와 “NFT” 입니다. A 라는 가상의 MMORPG 게임 유저는 퀘스트나 사냥을 통해 획득한 재화를 게임내에서만 활용하는 것을 넘어 암호화폐로 환전이 가능해집니다. 이 암호화폐는 거래소(CEX, Centralization EXchange)에서 현금화가 가능하기 때문에, 게임내 활동을 통해 경제적 이익을 취하게 되는 것입니다. 물론 기존처럼 현금으로 암호화폐를 구매해 이를 다시 게임내 재화로 교환하는 것도 가능합니다. ​NFT(NFT, Non- Fungible Token)는 디지털자산에 소유권의 개념을 부여하기 때문에 재화보다 특정 캐릭터나 아이템을 NFT 화해서 거래가 가능해집니다. 내가 가진 계정의 정보(ID, 비밀번호 등)를 그대로 타인에게 넘기는 것이 아니라 계정 속에 있는 캐릭터를 토큰화해 타인과 거래를 하는 것입니다. 만약 A게임을 제작한 게임사가 이와 같은 플랫폼 안에서 다른 B,C,D 게임을 출시할 경우, 해당 암호화폐는 각각 다른 게임들의 경제를 공유하는 매개체 역할을 하게 됩니다. 물론 NFT 화된 캐릭터나 아이템은 애초에 다른 소프트웨어 기반의 게임간 거래로 활용되긴 힘들지만 동일한 암호화폐로 거래가 가능하기 때문에 같은 플랫폼 안에서 가치의 이전이 가능해집니다. ​게임사는 기존에 유저들의 현금결제를 통한 아이템 구매 외에도 플랫폼 내에서 발생되는 암호화폐 혹은NFT 거래에 대한 수수료를 취하기 때문에 전혀 새로운 방식의 BM 을 확보하게 됩니다. 또한, 신규 게임이 어느 플랫폼에 편입되느냐에 따라 출시 초반 유저들의 잔존율에도 영향을 미칠 것이고, 좋은 플랫폼을 가진 게임사는 그만큼 신규 게임 출시에서 우위를 점하게 됩니다. 대표적인 블록체인 BM, “미르4”블록체인 BM 에 리니지프리서버개발 대한 좀 더 명확한 이해를 위해 대표적인 블록체인 기반 MMORPG인 “미르4 글로벌”을 예시로 들어보면, 위메이드는 2021 년 8 월 미르4 글로벌(이하 미르4)을 허가를 받지 못한 국내를 제외하고 동남아, 남미, 유럽 등 전세계 170 여개국에 출시했습니다. 출시 이후 동접자 수는 100 만명을 기록할 정도로 흥행에 성공했으며 여전히 많은 유저들이 미르4 에 유입되고 있습니다. ​미르4 는 국내의 전형적인 MMORPG 장르에 블록체인 기술을 결합한 게임입니다. 미르4 에는 “흑철”이라는 중요한 재화가 존재하는데유저들은 퀘스트를 수행한 보상으로 흑철을 획득하거나, 특정 레벨(31 레벨 이상)을 달성하면 “비곡”이라는 광산에서 흑철을 채굴할 수 있습니다. 흑철의 용도는 크게 두 가지인데, 하나는 게임내 재료로 사용된다. 흑철을 통해 장비를 강화하거나 캐릭터의 등급을 높일 수 있기에 캐릭터 성장에 있어 흑철은 필수적인 요소입니다. ​​흑철의 두 번째 용도는 가상화폐로의 교환입니다. 흑철은 블록체인 기술이 적용된 유틸리티 토큰인 “드레이코(DRACO)”와 교환이 가능합니다. 교환비율은 약 10 만대 1 로 교환비율은 자체적인 시스템 (DERBY)에 따라 매일 조금씩 달라집니다. 흑철을 통해 획득한 드레이코는 유저의 가상화폐 지갑인 “위믹스월렛”으로 들어오고, 드레이코는 다시 위믹스월렛에서 “위믹스크레딧”을 거쳐 “위믹스”로 교환됩니다. 이를 통해 확보한 위믹스는 빗썸 등 상장된 거래소(CEX)를 통해 현금화하거나 다른 가상 자산을 구매할 수 있습니다. 비곡의 등급에 따라 채굴되는 흑철의 양이 달라지며 많은 흑철을 캐기 위해서는 높은 등급의 비곡 을 확보해야 합니다. 하지만 높은 등급의 비곡은 제한적으로 존재하기 때문에, 필연적으로 강한 캐릭터만이 더 많은 흑철을 채굴할 수 있습니다. 물론 캐릭터가 강해지기 위해서는 많은 흑철을 필요로 하기 때문에, 게임 내 흑철의 수요와 공급은 균형을 이루게 되는 것입니다. ​​드레이코가 위믹스(정확히는 위믹스크레딧)로 교환되거나 위믹스에서 드레이코로 교환될 때 일정량의 수수료가 발생하게 됩니다. 또한 현재 위메이드에서 준비 중인 캐릭터 혹은 아이템의 NFT 화 시스템을 도입하게 되면 이를 유저 간에 교환하는 과정에서도 수수료가 발생하게 되는데, 이러한 수수료는 곧 위메이드의 플랫폼 수익으로 연결됩니다. 위메이드는 게임 유저가 늘어나고 “흑철-드레이코-위믹스 거래” 혹은 “유저 간 NFT 거래”가 활발하게 진행될 수록 더 많은 수익을 얻게 됩니다. ​물론 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 얻는 과금모델도 여전히 존재합니다. 하지만 플랫폼 수익이 가미된 블록체인 게임에서는 게임내 거래가 활발하게 진행될 수록 게임사의 수익도 증가하기 때문에 게임사는 기존의 유저들에게 많은 피로감을 줬던 과금모델(P2W)에서 어느정도 벗어나 게임 재미 본연의 가치를 추구할 수 있게 됩니다. 블록체인 게임의 국내 적용 가능성블록체인 게임은 기존의 폐쇠형 게임 시스템을 오픈형 시스템으로 확장시켜 유저들에게 게임의 재미와 몰입감을 가중시키고, 게임사는 새로운 블록체인 BM 을 게임에 적용해 수익성을 개선할 수 있습니다. 이는 RPG 특히 MMORPG 와 많은 시너지를 낼 수 있는데, MMORPG 장르는 다른 게임 장르와 비교해 게임내 경제시스템이 훨씬 발전되어 있기 때문입니다. 글로벌 국가들과 비교해 MMORPG 에 편중된 국내 게임사들이 블록체인 게임 개발에 박차를 가하는 이유이기도 합니다. 하지만 현재 국내에서 출시된 블록체인 기반 게임은 없는데, 향후 국내에서 블록체인 적용 게임이 출시될 가능성은 어느 정도 일까요?법률적 검토먼저 게임 내 재화나 아이템에 대한 명확한 구분이 필요한데, 여기에는 게임 내에서 획득한 재화나 아이템을 “자산”으로 볼 것인지 “사행성의 결과물”로 볼 것인지에 관한 문제가 있습니다. 실제로 엔씨소프트의 대표 게임 리니지에서 “진명황의 집행검”이라는 아이템은 게임 내에서도 손에 꼽을 정도로 높은 가치를 지닌 아이템입니다. 강화 등급이 높은 집행검의 현금 가치는 적게는 수 천만원에서 많게는 수 억원에 달하기 때문에, 유저들 사이에선 “집판검(집을 팔아야 살 수 있는 검)”이라고 까지 불립니다. ​​이와 관련해 사법부의 대표적인 판례가 존재합니다. 2009년 12월 24일 대법원은 게임 내에서 획득한 재화나 아이템에 대해 “우연적인 방법에 의하여 획득했다”라고 볼 수 없는 항소심에 판결에 대해 정당하다는 결론을 내렸습니다. (대법원 2009. 12. 24. 선고 2009 도7237, 7238 판결).항소심은 이에 대한 근거로 다음과 같은 판단을 내렸습니다. ​​소위 MMORPG 게임은 스토리텔링 방식으로 게임이 진행되고, 게임이용자는 게임 내 자신을 표상하는 캐릭터를 생성한 후 몬스터를 사냥하거나 게임 이용자 간의 대전행위로 재화나 아이템 등을 획득한다. 이를 통하여 캐릭터를 성장시키는 방식으로 게임에 참여하며, 게임 내에서 재화를 획득하기 위해 원칙적으로 소위 몬스터나 동물을 사냥하여 성공하여야 하고 그 경우 미리 정해진 재화를 획득하게 되는데, 이러한 과정을 거치기 위해서는 속칭 “노가다 게임”이라고 불릴 정도로 많은 시간과 노력을 투입하여야 한다. ​다만 그렇게 획득하게 되 는 재화가 얼마나 되는지 사냥에 성공하기 전에 미리 알 수 없다. 캐릭터가 어느 정도 성장한 후 벌이게 되는 다른 캐릭터와의 싸움을 통하여 그를 제압하는 경우에도 재화를 획득할 수 있는데 이 경우 승패를 결정하는 것은 캐릭터가 보유한 활, 칼 등의 아이템에 의지하는 바가 크다. 위와 같은 방식에 의하여 획득된 재화는 게임 내 상인이나 이용자 혹은 이용자들 사이에 교환, 아이템 구입 등의 방식으로 사적 거래가 가능하도록 되어 있는 방식으로 게임이 운영되고 있으므로 재화의 획득에는 우연적인 요소보다는 게임이용자들의 노력이나 실력, 즉 게임에 들인 시간이나 그 과 정에서 증가되는 경험이라는 요소에 의하여 좌우되는 정도가 더 강하다. 따라서 재화를 “우연적인 방법에 의하여 획득한 게임머니”라고 할 수 없다​​이외에도 게임머니를 자산으로 인정한다는 취지의 법원의 판결은 어렵지 않게 볼 수 있습닏다. 특히 2018 년 1 월 30 일 수원지방법원은 가상화폐 중 하나인 비트코인을 재산으로 볼 것이냐에 대한 판결에 대해 비트코인을 재산이라 판단했는데, 이에 근거로 제시한 것이 바로 “게임머니”입니다. 게임머니가 부가가치세법상 재화(재산 가치가 있는 물건 및 권리)이기에 비슷한 디지털 재화라 할 수 있는 비트코인도 재산적 가치가 있다고 본 것입니다. 즉, 현행법상 게임내 재화나 아이템은 자산으로 인정받을 수 있다는 것입니다. ​아이템에 대한 현금거래 또한 불법이 아니기에, 부정한 방법(작업장에서 오토 프로그램, 해킹 등)으로 취득한 아이템만 아니라면 자유롭게 개인간 거래가 가능합니다. 다만, 현재 국내 모든 게임사들은 게임약관을 통해 게임내 재화에 대해 현금 거래를 금지하고 있습니다. ​​현재 국내 게임법은 게임물관리위원회(이하 게임위)의 사전심의를 받지 않고 게임을 유통하는 것을 불법으로 규정하고 있고, 게임심의에 관한 전적인 권한은 게임위원회가 가지고 있습니다. 하지만, 현재 게임위는 블록체인 게임에 대해 다소 부정적인 입장을 가지고 있는데, 실제로 이들은 블록체인 게임인 “유나의 옷장”, 노드브릭의 “인피니티 스타”,스카이피플의 “파이브스타즈” 등의 심의 결과에 대해 사행성 우려의 이유로 등급분류를 거부했습니다. 게임위는 해당 게임물이 우연적인 방법으로 결과가 결정되고 그 결과 획득한 토큰 리니지프리서버개발 형태의 아이템을 이더리움 네트워크에 전송할 수 있어 기기 및 장치를 통해 사행성을 조장할 수 있다고 판단한 것입니다. ​지난 8 월 진행된 “대한민국 블록체인 게임의 미래는”이라는 정책토론회에서 송석형 게임물관리위원회 등급서비스 팀장은 “자동진행 또는 우연적 게임의 결과물을 NFT 화해 이용자에게 사실상 재산상 이익을 제공할 수 있기 때문에, 게임산업법상 사행성을 조장하는 행위에 해당하는 것으로 판단한다”고 설명하며 사실상 블록체인 게임에 대한 반대의견을 표명했습니다. 따라서, 현재로선 게임위가 사행성 문제를 이유로 블록체인에 대한 부정적인 의견을 고수하고 있기 때문에, 국내에서 블록체인 게임의 출시는 다소 시간이 걸릴 것으로 전망됩니다. 블록체인 게임의 미래는 P&E(Play &ampEarn)현재 블록체인 게임은 기존 게임산업의 트렌드였던 “Play to Win(P2W)”에서 탈피해 돈 버는 게임 “Play to Earn(P2E)”을 표방하고 있고, 실제로 많은 투자자들과 게임 유저들이 이에 열광하고 있습니다. 게임을 플레이하는 상당수의 유저들은 게임내 재화를 통해 돈을 벌고자 하며, 현재 출시된 블록체인 게임의 수가 제한적이고 블록체인 게임 시장의 성장성에 대한 기대감으로 게임을 플레이하는 유저와 투자자들의 자금이 모이고 있습니다. ​다만 현재 많은 게임사들이 적극적으로 블록체인 게임 개발을 진행하고 있고, 곧 출시되는 블록체인 게임의 수도 크게 늘어날 것으로 전망됩니다. 블록체인 게임이 보편화된 게임시장에서 투자의 초점은 결국 게임성 즉 게임의 재미에 맞춰질 것입니다. 개임 내 재화나 아이템 혹은 캐릭터의 가치는 게임에 대한 수요에서 비롯되는데, 블록체인 기술은 게임 내 재화의 가치를 현실세계와 이어주는 매개체 역할을 맡을 뿐입니다. 결론적으로 블록체인 게임의 미래는 단순히 “돈을 벌기 위해 게임을 하는 형태(Play to Earn)”에서 나아가 “자기가 좋아하는 게임을 즐기며 돈도 벌 수 있는 형태(Play &ampEarn)”로 진화할 전망입니다. 엔씨소프트엔씨소프트는 1998 년 설립되어 같은 해 PC 게임인 “리니지”를 출시하며 국내 게임시장에 MMORPG 선구자로 발돋움했습니다. 이후 PC 게임으로 “리니지 2(2003), 아이온(2008), 블레이드앤소울(2012)” 등을 출시했고, 게임산업의 중심이 PC 에서 모바일로 넘어가던 시기에 기존 리니지 IP 를 활용한 모바일 게임인 “리니지M(2017), 리니지2M(2019)”를 출시해 흥행에 성공했습니다. 모바일과 PC 게임 개발과 퍼블리싱 사업 모두를 영위하고 있으며, 주로 MMORPG 에 특화된 게임들을 출시하 고 있습니다. ​​2017 년 6 월에 출시된 “리니지 M” 그리고 2019 년 11 월 출시에 출시된 “리니지 2M”은 연이어 모바일 게임시장에서 큰 흥행을 기록하며 2021 년까지 국내 양대 앱마켓 매출 1,2 위를 차지했습니다. 두 모바일 리니지 게임의 성공은 엔씨소프트의 사업영역을 PC 게임에서 모바일게임으로 크게 확장시켰고, 이는 고스란히 실적에 반영되었는데, 2020 년 1 분기에는 사상 최대 매출액인 7,311 억원, 영업이익은 2,414 억원을 기록했습니다. ​이즈음 국내 증시는 코로나 여파로 인해 언택트에 대한 관심과 함께 게임주가 관련주들이 주목받기 시작했습니다. 엔씨소프트의 리니지 시리즈는 그 특유의 게임 몰입도로 소위 “린저씨(리니지와 아저씨의 합성어)”라 불리는 많은 유저층을 확보하고 있습니다. 이들은 리니지가 게임 수익 극대화를 위한 다소 적극적인 BM(과금모델)정책에도 리니지를 즐겼습니다. 하지만 계속된 공격적인 BM 유지와 게임내 일련의 사태 들(리니지M 문양롤백 사태 등)로 인해 유저들의 불만이 커지게 되었고, 이와 더불어 2020 년말 확률형 아이템에 관한 법률(게임산업진흥에 관한 법률) 전부 개정안이발의되는 등 정치권으로 논란이 확산되기까지 했습니다. ​또한 2021 년 6 월 카카오게임즈에서 출시한 “오딘:발할라 라이징”이 폭발적인 인기를 얻으며 양대엡 마켓 매출 1위에 등극하며 모바일 리니지의 1위 자리도 뺏기게 됩니다. 결국 이같은 불안요소들은 8 월에 기대했던 신작인 “블레이드앤소울 2” 흥행 실패와 함께 주가 급락 요인 으로 작용하게 되었습니다. “블레이드앤소울 2”이 출시된 8월 26일 83만 7천원이었던 주가는 10월 12일 55 만 8 천원까지 떨어졌습니다. 엔씨소프트는 이같은 사태에 이례적으로 “리니지 W 2 차 온라인 쇼케이스”를 열어 많은 유저들의 불만에 대해 사과의 뜻을 밝히고,!회사의 대대적인 변화와 함께 특히 가장 큰 문제점으로 지적 받은 BM 을 개편하겠다고 발표했습니다. ​물론 게임 매출의 핵심 요소는 유지하되, 비판 받아온 과도한 BM 은 수정하겠다는 뜻을 밝힌 것입니다. 실제로 리니지 M 과 리니지 2M 의 대표적인 유료상품인 “아인하사드”의 판매를 중단하고, 게임 내 재화로 획득 가능하도록 만들었습니다. 또한 회사는 향후 유저친화적인 게임 개발에 힘쏟겠다는 의지를 피력했습니다. ​​연이은 신작 흥행실패와 악재로 작용한 외부 요인들로인한 우려 속에서 지난 11월 4일 엔씨소프트의 신작리니지W가 출시됐습니다. 리니지W는 엔시소프트가 PCMMORPG 리니지의 정통성을 계승하며 “월드와이드”라는 컨셉으로 글로벌 이용자를 타겟하는 모바일 리니지입니다. 약 4 년간의 개발 기간을 거쳐 개발된 리니지 W 는 언리얼 엔진을 활용한 3D 그래픽을 활용합니다. ​​시점은 원작 리니지와 동일한 쿼터뷰로 진행되며, 글로벌 지역에 동시 서비스를 제공하는 “글로벌 원빌드 서비스” 게임입니다. 1차 출시 지역으로는 한국, 일본, 대만, 동남아시아, 중동지역 등 총 12개국에 동시 출시했고, 2022년 초에는 서비스 지역을 북미, 유럽, 남미 지역으로 확대해2차 출시 예정입니다. ​출시 첫날, 리니지 W 일부 서버에서 부하가 발생하면서서버 다운 및 접속 불가 현상이 발생했고, 일부 유저들의 게임 완성도에 대한 비판과 함께 초반 매출이 저조하다는 등의 혹평이 이어졌습니다. 이는 당일 주가에도 고스란히 반영돼 엔씨소프트의 주가는 전날 대비 9.4% 하락한 60 만 5 천원을 기록했습니다. 일각에서는 “블레이드&소울2” 출시 직후와 유사한 상황이 아니냐는 의견도 나왔습니다. 하지만, 이후 집계된 데이터에 따르면 리니지 W 는 비록 초반이지만 기대치를 상회하는 실적을 기록한 것으로나타났습니다. ​출시 7 일째되는 11 월 11 일, 엔씨소프트는 3 분기 실적발표회에서 리니지 W 의 일주일 일평균 매출액이 120 억원이라 밝혔고, 9 일 누적 매출 1,000 억원 이상을 기록하고 있으며, 이는 회사의 역대 게임 중 최고매출이라고 밝혔습니다. 현재 한국, 대만, 홍콩에서 매출 1위를 기록하고 있으며,다른 출시 국가에서도 양호한 매출 순위를 달성하고 있습니다. 트래픽 또한 국내외 모두 꾸준히 증가하고 있으며, 지속적인 유저 유입으로 인해 신규 서버도 대폭 확대한 상황입니다. 아직 초기임을 감안해도 내년도 2 차 출시와 더불어 높은 수준의 일매출이 유지될 것으로 보입니다. ​​11 월 11 일 엔씨소프트의 3 분기 실적발표회에서 리니지 W 의 초반 흥행보다 더욱 시장을 놀라게 한 사실은 “블록체인 게임 출시 계획”입니다. 엔씨소프트는 내년 중 블록체인 게임을 출시하겠다고 밝 혔으며 직접적인 언급은 없었으나, 리니지 IP 를 포함한 다양한 게임에 활용할 것으로 보입니다. 특히 블록체인 게임과 관련된 기술적인 검토는 마친 상태이고, 블록체인 게임 시스템 운영과 법률적 검토를진행하고 있다는 것으로 보아, 블록체인 게임 출시가시성은 굉장히 높다고 볼 수 있습니다. 또한 엔씨소프트는 이번 리니지 W 를 시작으로 향후 리니지프리서버개발 모든 게임들을 글로벌 지역에 출시할 것으로 밝혀 블록체인 게임 확장 가능성을 시사했고, 이르면 내년초 자체 쇼케이스를 통해 블록체인 게임 라인업 이 공개될 예정이라 밝혔습니다. ​블록체인 게임의 핵심은 오픈형 게임 시스템으로 플랫폼(경제시스템)을 얼마나 잘 운영하는지에 대한 경험과 플랫폼 내에서 얼마나 많은 유저들이 게임을 플레이하는가에 달려있습니다. 엔씨소프트는 지금까지 리니지 IP 를 기반으로 한 대형 리니지 시리즈 게임을 출시하고, 시리즈 내에서 경제 시스템을 운영해 오는 등 많은 경험을 보유하고 있기 때문에, 블록체인 기반 게임 시장에서 가장 큰 성장 잠재력을 보유하고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 아울러 블록체인 BM 을 적용한 플랫폼 수수료 수익의 확대는 그간 유저들의 많은 불만을 야기했던 공격적인 유저 과금 BM 에 대한 의존도를 줄일 수 있어 플랫폼 경쟁력은 더욱 올라갈 것입니다. 펄어비스“펄어비스”는 2010년에 설립되어 2014년 12월 까지약 4년 간의 기간을 거친 개발 끝에 PC MMORPG “검은사막”을 한국에 출시했고, 이후 출시지역을 글로벌로 확대했습니다. 2018년 2월에는 검은사막 모바일을 2019 년엔 콘솔로 플랫폼을 넓혔습니다. ​​검은사막은 뛰어난 그래픽 성능을 바탕으로 높은 자유도와 풍부한 컨텐츠로 출시 7 년이 지난 현재까지도 많은 유저를 확보하고 있습니다. 검은사막 외에 2018년 12월에 인수한 자회사 CCP 게임즈가 개발한 “이브 온라인”도 글로벌 IP로 확보하 고 있으며, 2021 년 5 월에는 게임 개발력 확보를 위해 팩토리얼게임즈를 인수했습니다. ​​2021 년 6 월 29 일 중국 국가신문출판서(NPPA)는 “검은사막 모바일”에 대한 판호를 발급했습니다. 2018 년 2 월에 개발된 “검은사막 모바일”은 2019 년 3 월 텐센트의 투자회사인 아이드림스카이와 중국 내 운영 계약을 통해 중국 판호발급에 도전했고, 2년 4개월만에 성공했습니다. 중국을 제외한 글로벌 지역에서만 서비스가 가능했던 “검은사막 M”이 중국 시장 진출 기회를 얻은 것입니다. 현재 검은사막 M 의 중국 FGT 및 기술 테스트가 완료됐고 12월 출시가 예정되어 있습니다. ​2017 년 사드 사태로 촉발된 한한령 이후 중국은 노골적으로 한국 게임에 대한 판호발급을 거부해 왔습니다. 이후 3 년 9 개월만인 2020 년 12 월, 3 컴투스의 “서머너즈워: 천공의아레나”가 국내 게임으로는 최초로 판호 발급에 성공했습니다. 하지만, 중국 관영 신화통신의 자매지인 “경제참고보”가 지난 8 월 일부 청소년들이 텐센트의 게임인 왕자영요 중국 당국은 현재 한국 뿐만 아니라, 모든 신규 게임에 대한 판호를 중단하면서 게임산업에 대한 규제 수위를높이고 있습니다. 이로 인해, 중국 게임 시장 내에서 뚜렷하게 강세를나타내는 MMORPG 가 없고, 중국 최대 게임 사이트 “17173”내 모바일 게임 기대 순위 2 위에 올라 흥행 가 능성은 충분합니다. 펄어비스 신작이 기대되는 이유8 월 26 일, 세계 3 대 게임쇼인 독일 “게임스컴 2021”에서 공개된 펄어비스의 신작 게임 “도깨비 (DokeV)”의 플레이 영상은 그야말로 폭발적인 반응을 얻었습니다. 같은 날 펄어비스의 주가도 25.6% 상승하며 신작에 대한 기대감을 그대로 반영했습니다. ​​도깨비는 주인공이 도깨비(몬스터)를 찾아 모험을 떠나는 이야기를 메타버스 오픈월드에 구현한 게임으로 탐험과 전투, 수집 등 다양한 콘텐츠가 포함됐습니다. 각각 2022 년과 2023 년에 출시예정인 붉은사막과 플랜 8 의 트레일러 영상도 많은 호평을 받으며 유저들의 기대감을 드러냈는데, 이처럼 출시 예정인 신작들의 트레일러 영상이 많은 호평을 받은 이유는 영상에서 보여지는 게임의 활공 및 와이어 액션 등의 높은 플레이 자유도와 압도적인 그래픽 퀄리티에 있습니다. ​펄어비스 게임 퀄리티의 원천은 자체개발 게임 엔진입니다. “게임엔진”이란 게임을 구동시키는 데 필요한 핵심요소들을 담은 소프트웨어를 말합니다. 게임엔진에는 2D 나 3D 장면을 화면에 뿌려주는 렌더 링 엔진, 오디오를 각종 환경에 맞게 조정하고 재생하는 오디오 엔진, 현실같은 물리작용 연산을 위한 물리 엔진,다양한 캐릭터의 행동 양식을 지정해 주는 AI 시스템, 네트워크 관리 시스템 등 게임 개벌에 있어 필요한 여러 도구를 제공해주고 통합적으로 관리해주는 소프트웨어입니다. 쉽게 말해 게임을 만드는 데 필요한 여러 도구가 담긴 프로그램을 말합니다. ​국내 대부분의 게임사들은 게임을 만들 때, 다른 회사가 만든 게임엔진인 상용엔진을 활용합니다. 상용엔진을 활용할 경우, 게임엔진 제작에 투입되는 시간과 비용을 아낄 수 있는 반면, 개발할 게임과 엔진 간 상성을 고려해야 하며 엔진개발사에 로열티도 따로 지불해야 합니다. 대표적인 상용엔진으로는 원신, 폴가이즈 개발에 활용된 “유니티 엔진”, 배틀그라운드, 철권 개발에 활용된 “얼리얼 엔진” 등 이 있습니다. 반면, 펄어비스는 자체적인 전용 게임엔진을 개발해 “검은사막, 도깨비, 붉은사막” 등 자사 게임제작에 이를 활용하고 있습니다. 전용엔진은 범용성이 강한 상용엔진과 비교해 만들고자 하는 게임에 특화되어 있어 원하는 기능을 구현하기 쉽고, 단순히 좋은 그래픽을 만들어내는 것을 넘어 게임에 적용 가능한 새로운 환경을 생성하기 용이해집니다. 그래픽적으로는 포토리얼리스틱(photorealistic)을 효율적으로 구현할 수 있어 멀티 플랫폼 대응이 가능해지기 때문에, 향후 펄어비스가 개발한 게임에 대한 유저들의 높은 기대치의 상당 부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닙니다. ​또한 펄어비스는 3 분기 실적발표회에서 자사 게임에 블록체인과 메타버스 기술 적용을 검토 중임을 발표했습니다. 구체적인 블록체인 개발 및 출시에 대해서는 향후에 발표될 예정입니다. 메타버스 사업 에도 적극적인 모습을 보였는데, 현재 개발 중인 도깨비에 메타버스 제휴를 확대한다는 기존 입장을 재차 강조했습니다. 또한 북미 메타버스 기업 “하이퍼리얼”에도 지분을 투자했는데, 하이퍼리얼은 높은 인지도를 가진 유명인을 기반으로 한 초현실 디지털 아바타 “하이퍼모델”을 제작하는 회사입니다. 하이퍼모델은 인물을 한번 스캔해 영화, 뮤직비디오, 광고 등 다양한 미디어에 활용할 수 있습니다. 카카오게임즈카카오게임즈는 2013 년에 설립되어 게임 개발뿐만 아니라, 모바일 메신저인 “카카오톡”과 포털사이트 “다음” 등의 플랫폼을 활용하여 모바일게임과 PC 게임의 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 카카오 게임즈는 게임 개발 자회사 혹은 외부 개발사에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 2020 년 연결 매출액은 4,955 억원, 영업이익은 665 억원을 기록했습니다. 플랫폼을 활용한 퍼블리싱 능력카카오게임즈는 국내 주요 게임사들 중에서도 퍼블리싱 능력이 발군입니다. 크래프톤의 “배틀그라운드”, 펄어비스의 “검은사막” 등 퍼블리싱한 여러 게임들이 연이어 흥행에 성공하며 국내 게임 퍼블리 셔로 그 능력을 인정받았는데, 그 배경에는 국내에서 압도적인 점유율을 가진 모바일 메신저 “카카 오톡”과 PC 에서는 “다음” 포털을 활용한 플랫폼이 있습니다. ​모바일게임의 경우, 국내 모바일 앱 사용자 1위인 카카오톡을 기반으로 유저들의 접근성과 편의성을 극대화했고, 카카오톡의 모바일게임 플랫폼인 “카카오게임하기”는 월 이용자가 950 만명을 넘기 때문에 국내 모바일게임 개발사들이 신규 게임 퍼블리셔를 선정함에 이어 타 게임사 대비 우위를 점할 수 있습니다. 실제로 “오딘:발할라 라이징(MMORPG)”, “달빛조각사(MMORPG)”, “프렌즈레이싱 (스포츠)”, “프렌즈팝콘(퍼즐)” 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스한 경험을 리니지프리서버개발 갖고 있습니다. ​PC 게임에서는 국내 포털 사이트인 Daum 의 게임 페이지를 운영하고 있는데, 월 이용자가 600 만명 이상을 기록하고 있고, 전체 국내 PC 방 중 98%가 가맹점 제휴를 맺어 모바일 뿐 아니라, PC 게임에서도 대규모 유저 풀 확보와 마케팅 고도화가 가능합니다. 또한 캐주얼게임, MMORPG 등 다양한 장르의 게임을 국내뿐만 아니라 북미, 유럽 등 글로벌 지역에서도 퍼블리싱한 경험과 역량을 확보하고 있습니다. 전략적 지분 투자로 개발 능력 확보그동안 카카오게임즈의 성장 동력은 게임 개발보다 퍼블리싱 역량이었습니다. 국내외 여러 게임개발 스튜디오에서 개발한 게임들 중 성공 가능성이 높은 게임들을 확보하고 플랫폼을 활용해 퍼블리싱했습니다. 하지만 퍼블리싱 사업은 직접 개발한 게임에 비해 마진율이 낮고, 서비스 계약 기간이 지나면 개발사가 직접 서비스 할 가능성이 있어 경쟁력 있는 게임사로 발전하기 위해서는 결국 게임 개발 능력을 갖추는 것이 중요합니다. ​카카오게임즈는 자체적인 게임 개발 역량을 확보함과 동시에 IP 화 가능성이 높은 게임 퍼블리싱 계약을 진행할 때, 개발 스튜디오에 대한 투자도 병행하는 방식을 적용하여 퍼블리싱 사업의 리스크를 줄였습니다. 실제로 오딘을 개발한 라이온하트를 비롯해 “오션드라이브, 세컨드다이브, 나인아크” 등 다양한 게임 개발 스튜디오와 전략적 지분 파트너십 관계를 맺고 있습니다이같은 사업 전략은 2021년 6월 출시한 “오딘: 발할라라이징”의 흥행 이후 빛을 발했는데, 오딘은 출시 직후국내 양대 앱마켓 게임 매출 1위를 기록하는 등 다양한 성과를 냈습니다. ​이후 카카오게임즈는 오딘을 개발한 라이온하트의 콜옵션 행사를 통해 지분을 인수했는데, 정확히는 100% 자회사인 카카오게임즈 유럽이 라이온하트의 지분 30.37%를 4,500 억원(선급금)에 취득하여 최대주주가 되었습니다. (총 지분율 51.95%).이를 통해 카카오게임즈는 라이온하트의 실적을 연결기준으로 편입한 것뿐만 아니라 라이온하트의 게임 개발력까지 흡수했으며, 또한 라이온하트의 주요 주주들이 카카오게임즈의 유상증자에 참여하면서 두 회사의 성장 방향성을 같이해 파트너십을 더욱 강화했습니다. 이전까지는 한국과 대만에서만 퍼블리싱을 진행했던 카카오게임즈는 향후 글로벌 지역 출시를 통해 관련 매출의 성장을 도모할 수 있게 됐습니다. ​카카오게임즈의 이같은 성장 전략은 내년에도 유효할 전망입니다. “오딘:발할라 라이징” 대만 출시를 비롯해 세컨드다이브의 “프로젝트 Ares”, 나인아크의 “에버소울” 등의 많은 투자 스튜디오 개발 신작 라인업이 출시가 예정되어 있으며, 또한 자회사 엑스엘게임즈에서 개발하고 있는 신작 게임들도 콘솔 플랫폼을 통해 유통할 계획을 가지고 있어 다양한 플랫폼에서 매출성장이 기대됩니다. ​​카카오게임즈는 2018 년 일찍이 블록체인기반 사업자인 웨이투빗 지분 투자를 진행하며 블록체인 게임 개발을 준비해왔고, 2021년 3월 정기 주주총회에서 정관 사업목적에 “블록체인 기반 응용소프 트웨어 개발 및 공급업”을 추가하며 본격적으로 블록체인 게임 개발을 알렸습니다. 이후 카카오게임즈는 7 월 캐주얼게임 개발 자회사인 프렌즈게임즈와 웨이투빗을 합병했습니다. 합병법인에 대한 카카오 게임즈의 지분률은 약 64%이며, 이로써 카카오게임즈는 웨이투빗이 발행한 보라코인을 자사 혹은 다수의 개발스튜디오에서 개발한 게임에 접목시킬 수 있게 됐으며, 또한 자체 NFT 거래소도 개발 중입니다. ​동사는 블록체인 게임뿐만 아니라 메타버스 서비스 사업 준비도 활발하게 병행 중입니다. 자회사 넵튠은 메타버스 게임인 “퍼피레드 m”을 개발 중인 퍼피레드의 지분을 인수했습니다. 퍼피레드는 모바일 기기를 기반으로 가상공간 내 이용자 활동을 현실세계와 보다 자연스럽게 연결시킬 수 있도록 개발 중입니다. 또한, 가상 쇼핑몰을 개발 중인 “맘모식스”, K 팝 디지털가상 아이돌 업체 “딥 스튜디오”, “펄스나인”에도 지분투자해 게임에 국한된 블록체인 플랫폼이 아닌 다양한 산업의 오픈형 플랫폼을 구축할 전망입니다. 크래프톤크래프톤은 글로벌 게임회사로 게임 개발 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 게임 판매 플랫폼에 따라 크게 PC 게임(2020 년 기준 매출비중 15.9%), 모바일게임(80.3%), 콘솔게임(1.8%)으로 분류할 수 있는데, 크래프톤의 국내 매출 비중은 약 12.1%로 대부분의 매출이 해외에서 발생합니다. (아시아 84.9%, 북미/유럽 2.0%, 기타 1.0%).​2007 년 3 월에 설립된 게임 개발사인 블루홀스튜디오는 2011 년 MMORPG “테라”를 출시했고, 2015 년에 배틀로얄 장르인 “PUBG:BATTLEGROUNDS(약칭 배틀그라운드)”를 개발한 “펍지(당시 지노게임즈)”를 인수한 후 2018 년 사명을 지금의 크래프톤으로 변경했습니다. 현재 여러 게임개발 스튜디오를 자회사로 보유하고 있으며 “PUBG: 배틀그라운드”, “테라”, “엘리온”등 다수의 글로벌 게임 IP 를 확보하고 있습니다. 특히 2017 년에 출시된 배틀그라운드는 전세계적으로 흥행에 성공한 크래프톤의 대표 PC 게임으로 이후 IP 를 활용한 배틀그라운드 모바일, 배틀그라운드 뉴스테이트 등을 출시해 모바일게임 시장에도 성공적으로 안착했습니다. 글로벌 IP 로 성장한 “배틀그라운드”크래프톤이 2017 년 출시한 “PUBG: 배틀그라운드”는 출시 직후 단숨에 글로벌 IP 로 성장하며 흥행에 크게 성공했습니다. 배틀그라운드는 플레이어 100 명이 동시에 접속한 고립된 섬을 배경으로 각종 무기와 탈 것들을 활용해단 한명이 남을 때까지 생존해야 하는 FPS 기반 배틀로얄 게임입니다. 당시 배그는 사전 출시 게임 기준 최단 기간(16 일)에100 만장 판매와 동시에 역대 스팀 동시 접속자 수 1위(134 만명)를 기록해 소위 대박을 쳤습니다. 현재 배틀그라운드 외에도 “포트나이트”, “가레나 프리파이어” 등 전세계적으로 많은 유명한 배틀로얄 장르 게임들이 있지만, 당시에는 전세계적으로 히트를 친 배틀로얄 장르는 배틀그라운드가 처음이었습니다. 현재는 스팀과 더불어 카카오 서버를 운영하고 있으며 누적 판매량 7,000 만장을 넘기며 크래프톤의 대표 게임으로 자리매김하고 있습니다. ​​크래프톤은 배틀그라운드의 성공을 PC 게임에 국한하지 않고 이를 모바일과 콘솔까지 그 영역을 확장시켰습니다. 2018 년 3 월에는 배틀그라운드의 모바일 버전인 “PUBG: Mobile”이 출시됐는데, 이 또한 글로벌 시장에서 흥행에 성공했고, 현재까지도 배틀그라운드 모바일은 글로벌 주요국에서 높은 순위를 기록하고 있습니다. 특히 올해 7월 인도에서 재런칭 된 “배틀그라운드 모바일 인도”는 출시 일주일 만에 누적 이용자 수 3,400 만명을 기록할 정도로 큰 인기를 얻었습니다. ​배틀그라운드의 BM 은 PC 와 콘솔의 경우 최초 다운로드 시 지불하는 판매가격(Buy-to-Play) 외에 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 모바일에서는 무료로 게임 을 다운로드할 수 있지만,게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 패스권 등을 구매할 수 있는 부분 유료화를 적용하고 있습니다. 배틀그라운드 모바일은 출시 4 년이 지난 현재까지도 글로벌 주요국의 앱 스토어에서 매출 상위권을 차지하고 있으며, 특히 인도, 남미와 같은 신흥국에서는 인구 성장과 더불어 스마트폰 보급율 확대로 신규 이용자 유입이 지속되고 있다는 점이 고무적입니다. 콘솔의 경우 글 로벌 콘솔 대표 플랫폼인 PlayStaion 과 Xbox 을 통해 판매하고 있습니다. 기세가 좋은 신작 “배틀그라운드: New State”크래프톤은 11 월 11 일 배틀그라운드 IP 기반 배틀로얄 신작 “배틀그라운드: New State”를 출시했습니다. 출시 후 한국, 미국, 독일, 인도, 사우디아라비아 등 전세계 165 개 국가에서 인기 게임 순위 1 위를 기록했으며, 출시 이틀만에 리니지프리서버개발 누적 다운로드 수 1000 만명, 나흘만에 2000 만명을 돌파하며 초반 흥행 에 성공했습니다. 출시 초반 많은 유저들의 유입으로 장기흥행 가능성을 높였습니다. ​​이번에 출시한 뉴스테이트와 기존 배틀그라운드 모바일을 비교해 보면, 우선 그래픽 퀄리티가 뛰어나다는 점을꼽을 수 있습니다. 뉴스테이트의 요구 사양은 여타 배틀로얄 장르 게임 대비 높습니다. 배틀그라운드 모바일과 캐릭터 모션 등은 큰 차이를 보이지는 않지만, 향상된 퀄리티의 그래픽은 게임 몰입도를 높여준다는 장점이 있습니다. 인게임 내 변화로는 현금상점 시스템이 도입됐다는 것입니다. 현금은 특정 플레이어 사살, 특정 아이템 획득, 특정 지역을 점령하는 등의 계약 시스템을 통해 확보가 가능하고, 확보한 현금을 활용하면 드론 상점을 통해 최적의 아이템을 얻을 수 있습니다. 배틀그라운드 시스템에서 좋은 아이템을 확보하는 방법은 무작위의 보급상자로부터 아이템을 획득하는 방법뿐이었는데, 이제는 게임에서 변수 창출이 가능해졌습니다. 물론 기존 배틀그라운드 모바일과 뉴스테이트는 유사한 장르로 자기잠식 효과를 피하긴 어려울 것으로 보이지만, 기존 배틀로얄 장르와 차별화된 요소들을 바탕으로 게임성을 확보했습니다. ​​배틀그라운드라는 글로벌 메가 IP 를 확보한 크래프톤은 IP 인지도를 바탕으로 향후 출시되는 신작들의 흥행 가능성도 높였습니다. 2022 년 기대되는 신작으로 SF 호러 게임 “Callisto Protocol”이 출시 예정 중에 있으며, 올해 10 월 인수한 “Unknown Worlds”를 통해 높은 자유도를 갖춘 오픈 월드에서 창의적 플레이가 가능한 신작게임 개발을 준비하고 있습니다. 넷마블넷마블은 2011년 CJENM에서 분할되어 2017년 5월에 상장된 게임 개발 및 퍼블리싱 업체입니다. 주로 “넷마블네오, 넷마블넥서스, 넷마블에프앤씨, 넷마블엔투” 등의 자회사에서 모바일 게임 개발 사업을 담당하고 있습니다. RPG 뿐만 아니라 스포츠, FPS, 캐주얼 등 다양한 게임을 개발 및 퍼블리싱한 경험을 가지고 있으며, 주요 게임라인업으로 “마블 퓨처 레볼루션, 제2의 나라, 리니지2 레볼루션, 마구마구2021, 모두의 마블” 등이 있습니다. 2020 년 기준 연결 매출액은 2 조 4,848 억원, 영업이익 2,720 억원(OPM 10.9%)이며, 매출의 대부분이 모바일게임에서 발생됐습니다. 또한 국내와 해외 매출